Kabosu - Creando cosas

Logo de la página. Gato esférico con colores verdoso.

Publicar o no en Steam

Publicado: 2025-05-10

Etiquetas: Godot, Juegos, Proyectos


Buenos días, tardes o noches:

Desde hace años he venido diciendo que me gustaría. No quiero dedicarme profesionalmente al desarrollo de videojuegos pero me haría ilusión publicar algo para PC. Tengo incluso el juego medio desarrollado pero no me atrevo a dar el paso. Este era un texto principalmente para mí. Quería intentar poner en palabras todas las ideas contradictorias que tenía en la cabeza y así tomar una decisión sobre si debería hacerlo o no. Escribí esto hace más de un mes pero hoy he estado revisando el texto, corrigiendo algunas cosas y por fin me he animado a colgarlo en el blog.

Steam

Steam es la mayor tienda de juegos de PC y, si contamos solo juegos digitales, seguramente de cualquier plataforma. 132 millones de personas la usan cada mes. Es el monopolio de facto en juegos de PC. No por la propia Valve sino por mucha de la gente que compra ahí que se niegan a usar cualquier tienda alternativa. Eso hace que itch.io, GOG o Epic no tengan ninguna oportunidad de competir con Steam y que si quieres que tu juego llegue a alguna parte tienes que estar ahí.

Para publicar ahí hay que seguir los pasos documentados en la página de Steamworks. Los pasos son:

  1. Set Up Steamworks Account
  2. Download the Steamworks SDK
  3. Create your Steam build & depots
  4. Configure Steamworks features
  5. Creating your store page & pricing
  6. Preparing your release

Hay que pagar una tasa de 100$ por cada juego publicado en la tienda. Creo que la devuelven si consigues ingresos superiores a cierta cantidad.

El juego

El primer juego que quería publicar en Steam (y quizá el último según cómo sea la experiencia) era Intercambio. Un juego que creé en 2017 en tan solo una semana para la jam The Unofficial Gameboy Jam. Un año después creé una versión con más niveles y algunas mecánicas extra que puse a la venta por 2 euros para PC itch.io y para Android tanto en Google Play como en la tienda de Amazon. Lo programé con GameMaker Studio.

Captura de pantalla

Captura de pantalla

Mi idea es portar el juego a Godot, añadirle las cosas que se esperan de Steam como los logros y publicarlo. Hace más de un año hice un prototipo con las mecánicas básicas del juego. Faltan menús, sonido, implementar todos los niveles y cosas así.

Mi experiencia publicando en tiendas

Como he dicho antes publiqué Intercambio (y otros juegos) en itch.io, Google Play y Amazon App Store.

itch.io es la mejor plataforma para publicar juegos en mi opinión desde el punto de vista práctico. Gratuita y muy respetuosa con las personas que subimos cosas. Puedes incluso editar el porcentaje que se llevan de cada venta. Ideal para game jams pero no parece que mucha gente compre juegos ahí. Creo que Intercambio vendió unas 10 copias.

También subí el juego Google Play. Había que pagar 20 euros para darse de alta pero La interfaz está bien, con muchas opciones. Además cuando subía una nueva versión la ejecutaban automáticamente en varios dispositivos para ver si funcionaba. Eso me daba seguridad de no haber roto nada.

En cambio, mi experiencia con las políticas de Google no fue buena. Cada mes o dos me enviaban emails diciendo que habían que cambiado sus condiciones de uso, que aceptase nosequé, que tal servicio lo iban a cerrar, que cambiase mi aplicación para adaptarse a nosecuál versión de Android, etc. Como he dicho, el juego estaba desarrollado en GameMaker Studio y la mayoría de cambios que pedía Google yo no podía hacerlos directamente porque eran cosa del motor. Normalmente bastaba con actualizar la versión del entorno de desarrollo, abrir el proyecto y exportarlo de nuevo pero llegó un momento en que Yoyo Games, empresa detrás de GameMaker Studio, decidió lanzar GameMaker Studio 2 y que las licencias del 1 no sirvieran para actualizar. A partir de ese día dejaron de actualizar la versión que yo tenía y el siguiente cambio que exigió Google, creo que fue que los binarios deberían estar compilados para 64 bits, ya no lo pude realizar. Google me amenazaba con retirar los juegos de la tienda si no hacía el cambio. En ese momento decidí irme yo y cerré mi cuenta.

Las ventas en Google Play no fueron nada buenas. Creo que vendí 3 o 4 copias. Sí que pasó una cosa curiosa: cada vez que subía alguna actualización alguien compraba el juego y a los pocos segundos pedía el reembolso que Google daba automáticamente. Investigando un poco qué pasaba vi que el juego estaba disponible para bajar pirateado en una web polaca de juegos para Android. En ese momento el juego tenía telemetría y en mis métricas pude ver que hubo varios cientos de personas que jugaron gratis, principalmente de Polonia y alrededores lo que me confirmó lo que sospechaba: esa web debía tener algún automatismo que compraba los juegos, se bajaba el APK, luego lo devolvía para recuperar el dinero y ponía el APK para bajar en su web pirata. Espero que al menos les gustase el juego.

Finalmente Amazon Store. Esta tienda era la que se usaba en sus dispositivos como Kindle Fire pero también se podía instalar en cualquier Android. La interfaz para subir y configurar los juegos era bastante arcaica y con muy pocas opciones. Al menos el servicio era gratis. Confieso que puse ahí el juego y me olvidé completamente. No fue hasta 4 años después que me enviaron un email y recordé que tenía un juego a la venta. Inicié sesión y tenía unos 15 euros ahí. Calculo que de unas 10 copias vendidas. No estaba mal comparado con Google Play. Recogí el dinero y cerré la cuenta.

Captura de pantalla

Publicar el juego en Steam

Aparte de la satisfacción personal, publicar el juego en Steam quizá me diera algo de dinero. Con recuperar los 100$ que hay que pagar por publicar me conformo y eso se conseguiría vendiendo unas 30 copias. Todas las ventas posteriores ya serían ingresos extra para mí y al no tener que pagar licencia por Godot podría dejar el juego ahí durante años. También hay que ser realista. No creo que el juego venda demasiado. Es un juego de puzles con estética de Game Boy. No es algo que entre por los ojos y además competiría con cientos de miles de juegos mejores.

No publicar el juego en Steam

No todo es fiesta. También puede haber problemas si publico el juego en Steam.

El principal es la ansiedad que me dará publicarlo pensando que a lo mejor no funciona y la gente me llenará la página de notas negativas, insultos, etc. Quizá me acusen de haber robado los gráficos del Zelda de Game Boy cuando en verdad me aseguré muchísimo de que los sprites tienen el mismo estilo que ese juego pero son diferentes. O de que, por los gráficos, la gente piense que es una aventura de acción como Zelda y en verdad es un juego de puzles. En general me dan miedo las críticas. Los comentarios que ha recibido el juego en itch.io siempre fueron muy positivos pero Steam no parece tan amigable.

También que me parece un poco hipócrita subir el juego a Steam cuando es una plataforma que no uso demasiado. Tengo cuenta allí desde se creó la tienda y cientos de juegos comprados pero hace años que no compro nada y no juego ahí. En los últimos 5 años creo que solo he gastado 1 euro en Steam y alrededor de 400 en itch.io. Tampoco usaba la tienda de Amazon y lo publiqué ahí el juego. No pasó nada.

Intercambio, por el tipo de juego, quizá atraiga a gente que juega con Steam Deck. Yo no tengo la consola ni conozco a nadie cercano físicamente que la tenga para pedirla prestada y testear. Supongo que tendría que enviarle el juego a alguna persona que conozca con la consola y pedirle por favor que lo pruebe a ver si funciona.

No tengo Windows. Cuando publico un juego de itch.io, la versión de Windows la pruebo con Wine. No me parece sensato hacer eso con un juego por el que pretendo cobrar dinero.

Mi decisión

Ha pasado un mes desde que escribí lo de arriba. He estado añadiendo cosas al juego. Ya tengo 10 niveles y parte de los menús. No puedo dedicarle mucho tiempo pero poco a poco voy avanzando. La resolución casi cuadrada de la Game Boy no encaja bien en la pantalla de Steam Deck así que he añadido unos marcos laterales como si fuera una Super Game Boy.

Mi decisión es que no voy a decidir aún. Voy a añadir algunos niveles más y publicaré una demo en itch.io. Según lo que me diga la gente decidiré si me tiro a la piscina de Steam. Veremos.

Captura de pantalla


Artículo anterior: No Backup