
Publicado: 2026-02-15
Buenos días, tardes o noches:
Tras probar un poco Godot 4.6 creando un pequeño clon de Kuru Kuru Kururin me puse a convertir mis juegos a esa nueva versión. Me gusta tenerlo actualizado a la última versión para estar al día de las incompatibilidades.
Empecé por Tiburcio's Adventure. Como la actualización fue perfecta decidí dedicar un rato a hacer pequeñas mejoras. Desde hace años tengo una lista de cosas que me gustaría arreglar o añadir así que aproveché para hacer alguna de las tareas.
Los cambios que he realizado en los últimos días han sido:
Para este juego elegí en su día la fuente Roses are FF0000 de AJ Paglia. No recuerdo de dónde la saqué y he estado un rato buscando qué licencia tiene y solo encuentro que es "free". Quizá debería cambiarla por una de las que sí que tengo compradas.
La fuente es de tipo TTF. Se puede importar en Godot, usar en una página web y lo que sea. El problema que tenía es que no conseguía que se viera bien en el juego. Es una fuente con estética pixelada pero realmente no está pixelada. Aquí un ejemplo de los pequeños errores visuales que tenía. No era demasiado pero me molestaban.

En GameMaker Studio, que es lo que usaba antes para hacer juegos, tampoco conseguí nunca que las fuentes pixels se vieran bien así que importaba los caracteres como imágenes. Godot también lo permite y lo llama "Bitmap fonts".
No sabía si había forma de convertir automáticamente la fuente TTF a una imagen así que abrí un documento de LibreOffice, elegí la fuente Roses are FF0000, escribí todos los caracteres que necesitaba y luego puse el tamaño de text muy grande. Abrí el LibreSprite y me copié pixel a pixel todas las letras. La fuente bitmap quedó así:

Una de las cosas que me gusta de las fuentes TTF es que aprovechan muy bien el espacio. Las fuentes pixel suelen ser tener todos los caracteres del mismo tamaño y los textos ocupan mucho. El mismo texto puede ocupar mucho más si se usa una fuente mono espaciada. Por suerte descubrí que en Godot se pueden configurar las letras para que tengan distinto tamaño. Podía decirle que la i por ejemplo son solo 2 pixels de ancho y la t 5. Me costó un rato entender el formato y además es bastante trabajoso porque hay que definir los caracteres uno a uno pero finalmente lo conseguí y ahora el texto es mucho más limpio independientemente del tamaño que le ponga.

Una cosa que he perdido es que a las fuentes bitmap no se les puede cambiar el color por lo que si quiero tener diferentes estilos visuales he de copiar el fichero PNG, cambiar el color y crear otra fuente bitmap. Por el momento he dejado todos los textos del juego de color negro.
Y esto es todo. Voy a tener que coger una fuente pixel más completa que tenga acentos, eñes y demás y hacerme una versión bitmap de ella para usarla en mis juegos. Me costará varias horas hacerla pero luego la podré reutilizar en todos mis proyectos.
¿Quieres probar el Tiburcio's Adventure? Puedes jugar la versión we aquí.